Um dos primeiros games exclusivos do PlayStation 5, “Returnal”, chega ao novo console da Sony nesta sexta-feira (30) como uma escolha inusitada à primeira vista. Com inimigos poderosos e clima sombrio, a ficção científica coloca o jogador em um ciclo interminável de lento aprendizado no qual a morte significa o retorno para o começo da jornada.
A mecânica punitiva de repetição é um dos fundamentos de jogos roguelike, considerado por muitos um gênero de nicho – por mais que tenha se popularizado nos últimos anos, em especial graças a sucessos como “Hades”.
A limitação de público não intimidou o estúdio finlandês Housemarque, o mais antigo do país nórdico, fundado em 1995. Com uma equipe de 80 pessoas, a empresa conhecida por jogos de tiro trabalhou no lançamento de “Returnal” nos últimos quatro anos.
“Para nós a ideia era criar algo muito divertido, que os jogadores não iriam querer parar”, conta em entrevista ao G1 o diretor de narrativa do game, Gregory Louden.
“A forma como você enfrenta cada área nova é algo que levamos em consideração. Os chefes em si são também professores. A ideia sempre foi essa, de ensinar novas maneiras de jogar.”
Planeta hostil
No game de tiro em terceira pessoa com toques de terror encontrados em filmes de David Lynch e dos livros de H. P. Lovecraft, o jogador assume o controle de Selene, uma astronauta presa em um ciclo temporal após cair em um planeta hostil.
Com poucos equipamentos à sua disposição, ela deve explorar e enfrentar inimigos selvagens.
Ao avançar pelo ambiente gerado de forma aleatória pelo sistema do jogo, é possível encontrar novas armas e melhorias para o traje que ajudam na sobrevivência.
Mas cada morte, ao contrário do padrão na maioria dos games de tiro, envia a protagonista de volta ao começo.
Desde o início do desenvolvimento, o estúdio trabalhou com algumas ideias base, com uma história cheia de mistério e desafios psicológicos para a heroína.
“Sabíamos que queríamos fazer nosso jogo mais ambicioso até agora. Levar o gênero para um nível superior”, afirma Louden.
“Queríamos também que fosse centrado no personagem. Nessa ideia do que acontece quando você está preso nesse ciclo.”